Larissa Vasconcelos
Como havia previsto, finalizei hoje 17/04/2023 a leitura do livro: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais: teoria e Prática. A forma de leitura foi voltada a entender a temática de forma mais detalhada, diferente de algumas leituras anteriores, onde a preocupação também se voltava à forma escrita do corpo do texto. Por isso, realizei resumo de cada um dos títulos apresentados e fiz pesquisas sobre o significado dos termos que acreditava não ter entendido aprofundadamente e, movida por curiosidade, acabei experimentando jogos diferentes, um deles descobri por meio da leitura. Com um olhar pedagógico, pensei em quais conhecimentos aqueles jogos apresentavam e se de fato poderiam auxiliar um professor em sua prática educativa. A leitura foi enriquecedora e ampliou meus conhecimentos sobre jogos e sua relação com a cognição.
Resenha do livro:
O conteúdo do livro de fato trás o que está posto no título, por ser rico em pesquisas com aplicações práticas, foi possível imergir sobre a teoria da temática dos jogos como estratégia de aprendizagem e, ao mesmo tempo, entender como funciona na prática. Essa dupla visão foi importante para a significação dos temas abordados.
Os jogos são vistos de forma negativa por parte dos pais, docentes e por uma parte dos profissionais da educação, pois possui um lugar na cultura como forma de lazer, entretenimento, fazendo as pessoas associarem como algo improdutivo e sem valor educacional. Além disso, há também uma generalização quando afirmam que os jogos promovem violência.
O livro apresentou em cada temática a importância de separar os jogos que de fato servem para entretenimento e aqueles que são proveitosos para a educação. Apesar de se tratar dos jogos digitais, não deixou de mencionar que os jogos físicos fazem parte de semelhante processo, se o foco for a aprendizagem de forma efetiva. O objetivo da aplicação dessas estratégias é atrair o estudante, torná-lo autodidata, melhorar seus meios de solucionar os problemas e tomadas de decisão, e ajudá-lo a lidar com os erros de uma maneira mais leve. O conteúdo também abordou a aplicação de jogos para estudantes, em fase escolar, surdos, graduandos do fundamental um e dois, ensino superior, e como se aplica na disciplina de educação física, trazendo assim, uma amplitude da prática educativa das estratégias, revelando a possibilidade do seu auxílio para a aprendizagem significativa.
No entanto, para que de fato essa aprendizagem ocorra, os docentes devem seguir critérios ao escolher um jogo e utilizá-lo em sala de aula. Os “jogos sérios” são aqueles que têm por objetivo a educação, e eles são desenvolvidos com auxílio de especialistas, e precisam representar o mundo real de uma forma fiel, a fim de garantir uma experiência mais proveitosa no sentido de experiência e educação. Não sendo suficiente a aplicação de qualquer jogo sem levar em consideração o conteúdo que pretende-se ser ensinado, o aluno e sua relação com os jogos, o tempo e a forma de aplicação, pois é importante preservar o prazer do jogador em realizar aquela atividade, ou seja, a intenção educacional não pode ser aparente ao jogador de forma negativa. Por isso, é preciso que o docente tenha conhecimento do funcionamento e não deixe de ensinar aos estudantes quando a ajuda for necessária.
As pesquisas nessas áreas contribuem para a superação dos problemas elencados e criam um caminho para uma educação cada vez mais eficiente e prazerosa.
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Além da leitura do livro, iniciei a busca do entendimento sobre o funcionamento da ferramenta StArt sendo esse meu próximo foco de desenvolvimento de estudos e, acredito que acontecerá de forma um tanto quanto simultânea à programação, que terá suas datas atualizadas.