quarta-feira, 31 de maio de 2023

Leitura e Análise do Artigo Personalized Training via Serious Game to Improve Daily Living Skills in Pediatric Patients With Autism Spectrum Disorder  

 Leitura e Análise do Artigo Personalized Training via Serious Game to Improve Daily Living Skills in Pediatric Patients With Autism Spectrum Disorder  


Larissa Vasconcelos



31/05/2023 Finalizei a leitura do artigo e completei as informações na planilha.


Trata-se da apresentação e teste de um jogo 3D criado com o intuito de ajudar os portadores de TEA a efetuarem compras, no seu dia a dia, no supermercado.


“Nosso SG, ShopAut 2.0 , era um jogo tridimensional conceitualmente baseado em jogos clássicos de simulação de vida em 3D. Foi criado para jogadores italianos e implementou gráficos amigáveis ​​para crianças e adolescentes. O ShopAut 2.0 visava ensinar aos jogadores o procedimento de uma atividade de compra; reforçar a categorização e reconhecimento de objetos em um supermercado; para melhorar a atenção, orientação e habilidades de resolução de problemas; e para ajudar o jogador a se envolver em transações econômicas simples.”


O jogo simula situações comuns nesse ambiente específico e apresenta uma personalização e na opção “modo” a classificação do grau de autismo pode ser selecionada em até três estágios. O jogo possui dez  níveis, sendo o primeiro nível introdutório. Fornece, como recompensa ao jogador, medalhas de ouro, prata ou bronze. Possui um avatar e as imagens ocorrem dentro do supermercado e no estacionamento, portanto, trata-se de um jogo personalizado.



“O jogo foi desenvolvido integrando um design individualizado que combinava customização (pretendida como uma forma de deixar o jogador escolher e configurar sua própria experiência de jogo) e personalização (que é uma adaptação estática do jogo às necessidades do jogador)”


Os testes foram realizados na Itália e foram escolhidos dez crianças e adolescentes com idade cronológica entre oito e dezesseis anos portadores de TEA e diagnosticados no “Departamento de Ciências Médicas Translacionais da Universidade de Nápoles Federico II, que seguem um programa de reabilitação no centro médico Centro Médico Riabilitativo Pompei.”  Foram realizadas dez sessões, uma por semana, cada uma com o tempo máximo de trinta minutos. Os participantes eram compostos por 20% do gênero feminino. O teste foi dividido em três etapas: Os participantes foram conduzidos em um supermercado real, depois tiveram acesso ao jogo simulador e, por último, novamente foram ao supermercado na vida real.


“Os participantes passaram por uma experiência da vida real pré e pós-treinamento em um supermercado da vida real.” 


Resultados: 


“As mudanças nas habilidades de vida diária dos participantes foram avaliadas por meio de instrumentos específicos: um formulário baseado na Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde para Crianças e Jovens; e a Escala de Comportamento Adaptativo de Vineland II. Melhorias significativas (p < 0,05) foram detectadas nas principais habilidades treinadas com o serious game, principalmente no aprendizado do procedimento de compra, direcionamento da atenção e resolução de problemas.”


 Limites:


“[...] os resultados do treinamento baseado em SG foram investigados em um acompanhamento de curto prazo, portanto, não está claro se as melhorias alcançadas serão mantidas ao longo do tempo. Além disso, por se tratar de um estudo piloto para investigar a viabilidade de um treinamento baseado em SGs personalizados, não foi incluído um grupo controle.”


 O Artigo:  The Use of Analog and Digital Games for Autism Interventions. É uma revisão, portanto, também foi excluído.     

                                 

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